|
static float | lbVector_Len (Vec3 *vec) |
|
static float | lbVector_Len_xy (Vec3 *vec) |
|
float | lbVector_Normalize (Vec3 *vec) |
|
float | lbVector_NormalizeXY (Vec3 *a) |
|
Vec3 * | lbVector_Add (Vec3 *a, Vec3 *b) |
|
Vec3 * | lbVector_Add_xy (Vec3 *a, Vec3 *b) |
|
Vec3 * | lbVector_Sub (Vec3 *a, Vec3 *b) |
|
Vec3 * | lbVector_Diff (Vec3 *a, Vec3 *b, Vec3 *result) |
|
Vec3 * | lbVector_CrossprodNormalized (Vec3 *a, Vec3 *b, Vec3 *result) |
|
float | lbVector_Angle (Vec3 *a, Vec3 *b) |
|
float | lbVector_AngleXY (Vec3 *a, Vec3 *b) |
|
static float | sin (float angle) |
|
static float | cos (float angle) |
|
void | lbVector_RotateAboutUnitAxis (Vec3 *v, Vec3 *axis, float angle) |
|
void | lbVector_Rotate (Vec3 *v, int axis, float angle) |
|
float | dummy (void) |
|
void | lbVector_Mirror (Vec3 *a, Vec3 *unit_mirror_axis) |
|
float | lbVector_CosAngle (Vec3 *a, Vec3 *b) |
|
Vec3 * | lbVector_Lerp (Vec3 *a, Vec3 *b, Vec3 *result, float f) |
|
Vec3 * | lbVector_8000DE38 (Mtx m, Vec3 *v, float c) |
|
Vec3 * | lbVector_EulerAnglesFromONB (Vec3 *result_angles, Vec3 *a, Vec3 *b, Vec3 *c) |
|
Vec3 * | lbVector_EulerAnglesFromPartialONB (Vec3 *result_angles, Vec3 *a, Vec3 *c) |
|
Vec3 * | lbVector_ApplyEulerRotation (Vec3 *v, Vec3 *angles) |
|
float | lbVector_sqrtf_accurate (float x) |
|
Vec3 * | lbVector_WorldToScreen (HSD_CObj *cobj, const Vec3 *pos3d, Vec3 *screenCoords, int d) |
|
void | lbVector_CreateEulerMatrix (Mtx m, Vec3 *angles) |
|
float | lbVector_8000E838 (Vec3 *a, Vec3 *b, Vec3 *c, Vec3 *d) |
|